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Dark Souls – Bello, bello, bello in modo esagerato.

Oggetto di questa mia pseudo-recensione è “la meraviglia”, cioè quel senso d’indefinito stupore che colpisce noi videogiocatori quando ci troviamo di fronte a qualcosa che ci piace. Un tempo questa condizione mentale era assai più frequente, vuoi perché eravamo più giovani, vuoi perché questa si legava in modo preponderante con il concetto di “novità”. Siamo stati fortunati a veder crescere il nostro medium preferito (non Bongiovanni) assieme a noi, tutto si è fatto via via più complesso, e così mentre crescevano le nostre connessioni neuronali (almeno quelle di qualcuno), aumentavano le cose che potevano essere fatte in un videogioco.

E’ stato tutto un crescendo, ma il crescendo anche in musica ha una fine, sali di un tono, poi di un altro poi di un altro ancora finché la musica diventa impercepibile e il cambiamento non si nota più. Ecco questo è quello che è successo all’industria del videogioco, centinaia di giochi diversi in cui fare in tutti la stessa cosa: SPARARE.

Così m’ero rassegnato allo strapotere degli FPS, e alla noia degli ultimi RPG quando per caso ho incontrato sulla mia strada di gamer disincantato un gioco strano il cui nome è DARK SOULS (in realtà avevo già incontrato Demon souls ma è del suo fratello multi piattaforma che vorrei parlare).

Questo è il gioco più innovativo degli ultimi 10 anni e contiene nel suo codice tante di quelle novità da non poter non stupire. Cominciando dalle tre tematiche di base del gameplay ovvero: la morte, il tempo e la solitudine.

LA MORTE: In DS si muore tanto (“prepare to die” è il motto che l’accompagna), è vero, ma non c’è game over, la morte per la prima volta non è la fine della sessione di gioco ma diventa parte integrante della dinamica di gioco.

IL TEMPO: noi  videogiocatori abbiamo un concetto strano del tempo, siamo abituati a modellarlo a nostro piacere, ad andare avanti ed indietro, annullando così il peso delle nostre scelte. Mi fanno ridere quei giochi che parlano di “scelte morali”; ma che peso vuoi che abbia una decisione che posso modificare semplicemente ricaricando il salvataggio precedente? Nessuno. In DS il tempo invece si muove in un’unica direzione e non c’è modo di tornare indietro. Solo così è possibile creare e sentire il “peso della scelta”.

LA SOLITUDINE: giochiamo giochi affollati di gente che parla, e che ci chiede questo e quello, “portami questa preziosissima uvetta a Milestone, da Sir Gutierrez, lui saprà come ricompensarti” poi diamo l’uvetta a Gutierrez “Ah, grazie, adesso però devi portare questo ciambellone con l’uvetta da madama Sticazzi a Grundenthal” etc etc. In DS le persone che incontrerete sono pochissime, parleranno pochissimo e non vi chiederanno un cazzo. Vivrete in un mondo selvaggio e spietato dove non c’è spazio per queste cagate.

Infine tutto questo non basterebbe a creare quel capolavoro di MERAVIGLIA che è DS se non fosse supportato da un incredibile sistema di combattimento e da una profondità strategica senza pari.

Perché ho scritto ciò? Così, perché mi andava di condividere con qualcuno le mie impressioni su questo gioco e perché mi andava di sentire (eventualmente) la vostra opinione; e anche perché d’ora in poi questo diventera il blog delle recensioni di Videogiochi meglio scritte delle rete.

P.S. C’ho messo 79 ore ma l’ho finito il bastardo!

 


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